Каково такое виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Погружение в идею мета-вселенной
Термин «метаверс» вошел в лексикон не так давно, но его происхождение берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил цифровой мир, в котором персонажи общаются через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая действительность.
Cloud услуги обеспечивают расширяемость: огромное количество хостов в разных странах дают возможность многим юзерам находиться онлайн одновременно без лагов и падений системы.
Основные черты мета-вселенных
Каждый из данных разработок по-своему осуществляет концепцию метавселенной: кто-то делает ставку на творчество юзеров, другие на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
- Постоянство: вселенные пребывают автономно от присутствия юзера.
- Связь: юзеры могут общаться между собой и с внешней средой.
- Экономика: локальная структура с способностью обмена виртуальными ресурсами.
- Персонализация: создание неповторимых персонажей и материалов.
- Эластичность: способность одновременного присутствия миллионов юзеров.
Согласно анализу экспертной организации Newzoo за предыдущий период:
Прогресс цифровых миров: от Second Life до актуальных площадок
Разработка глобальной виртуальной вселенной требует сочетания сразу нескольких современных техник:
Появился целый класс “виртуальных профессий”: оформители разрабатывают элементы интерьера для жилищ пользователей; программисты создают сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к окончанию нынешнего десятилетия рынок товаров и услуг в рамках метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
- Roblox – площадка для разработки индивидуальных гейм-проектов и коммуникационных мест.
- Fortnite – первоначально игра с третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый виртуальный вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Современное определение метапространства включает в себя интеграцию цифровых сред, дополненной и виртуальной реалий, цифровых хозяйств и взаимосвязанных платформ. Это вовсе не не изолированное приложение или видеоигра, а больше как сеть 7ка интегрированных вселенных, где пользователи могут работать, учиться, общаться и веселиться.
Инновации за сценой виртуальных миров
Чтобы осознать концепции цифровых вселенных глубже, важно обозначить их основные признаки:
Компьютерная и усиленная действительность
Для поколения Z и поколения альфа онлайн среда стала обычной частью повседневности. Они без труда переходят между сообщениями, соцсетями и геймами. Цифровая вселенная для этих людей – это органичное расширение привычных интернет-платформ.
Ненатуральный разум
Блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Cloud компьютинг
Виртуальная действительность (VR) позволяет окунуться в цифровое мир с применением специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), напротив, накладывает виртуальные предметы на физический окружение через телефоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Виртуальная вселенная глазами юзера: опыт молодежи
Несмотря на то, что игровая сфера является основным драйвером развития метавселенных, их потенциал выходит далеко за рамки увеселений.
Виртуальные уроки позволяют проводить лекции по всему миру с впечатлением тотального участия. Пофантазируйте свою лекцию истории Древнего Египта рядом с пирамид Гизеха или практическое занятие в области химии без опасности реальных детонаций! Институты уже испытывают с уроками в VR; например, МГУ проводил пробные занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
- Более 80% юных людей 13–24 годиков как минимум один раз посещали виртуальные мероприятия (концерты, экспозиции).
- Примерно 60% думают, существенным способность персонализировать личного аватара.
- Свыше тридцати процентов уже сейчас пробовали применять VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Применение виртуальных миров за пределами досуга
Говоря о прогрессе виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку построить стабильный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам строить дома, организовывать бизнесы и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Пускай пик известности Second Life был в разгар 2000-х годов, платформа существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
Учеба
Указанные особенности различают цифровые вселенные от стандартных сетевых игр или чат-комнат. Тут разрабатывается комплексная подмена физической действительности – со своими законами, хозяйством и обычаями.
Деятельность
Социокультурные проекты
Творчество и традиции
Хозяйство метавселенных: как она устроена?
- Robux (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Decentraland)
С тех самых времен технологии прогрессировали далеко вперед. Возникли более актуальные проекты:
Трудности развития метавселенных
Техничные барьеры
Юридические дела
Охрана данных
Ментальные опасности
Как русские компании воспринимают на виртуальные миры?
- VK презентовала свою платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Yandex экспериментирует с услугами дополненной виртуальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.ru Group вкладывает деньги в разработку общественных VR-аппликаций через подконтрольные студии MY.GAMES.
Столичный Политехнический институт запустил учебный курс, где учащиеся осваивают создавать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают увеличение количества {стартапов